Wiedźmin Gra Wyobraźni: Król Szczurów
- Kastor
- Oct 23, 2024
- 26 min read
KRÓL SZCZURÓW

Rok 1232 - Poviss rządzone przez króla Rhyda dokonało secesji, zaś margraf Idi po wypędzeniu rodu Thyssenidów samozwańczo koronował się. Marchia Wschodnia rozbiła się w melanż księstw i niezależnych państewek. Wiedźmin nasz, jak ten biegun, niby wiecheć pakuł gnany wiatrem wzdłuż gościńca, przybywa do serca doliny Toiny.
Nocą miasto zdaje się wyludnionym. Kamienne okna do piwnic zabarykadowane, drzwi do domów zaryglowane. Co raz to słychać dziwne uciążliwe drapanie, a w rynsztokach poruszają się niezgrabne cienie. Konie panikują na ulicach zdałoby się bez powodu. One zaś słyszą, jak pazury drapią o kamienne posadzki piwnic, kanałów i dachy miasta. Czują zapach złowrogiego piżma żarłocznych pseudo-gryzoni. Miasto w konfluencji doliny Toiny dławi straszliwa przypadłość. Ludzie zamykają się w swych ufortyfikowanych domach gdy bestie łomoczą po ulicach. Bezmyślne żarłoczne ślepia przeżerają się przez miasto. Wypełzają z moczarów, kanałów, studzienek i rozpadlin. Rakverelin cierpi. Za dnia zaś nieliczny lud miasta zdawał się mało przerażony i zajęty handlem. Mieszczanie obijali się po ulicach jak w każdym innym mieście kontynentu, lecz jak to w takich sytuacjach bywa, pozory potrafią być wyjątkowo, wyjątkowo łudzące...
Przygoda ta jest reinterpretacją „Flecisty z Hameln” w ramach dark fantasy. Wiedźmin wraz z hanzą docierają do miasta w Naroku aby ocalić je od plagi olbrzymich ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się Flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Flecista stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina, a w najważniejszym momencie będzie nawet próbował hanzę zabić, za pomocą swego magicznego fletu.
Miasto ucierpiało plagę. Ze względu na wyjątkowo lekką zimę dwa lata temu szczury poczęły mnożyć się na potęgę w miejskich kanałach, piwnicach oraz przy fosie miejskiej. Plaga choć dokuczliwa, nie przysporzyła mieszkańcom Rakverelina zbyt wielkich problemów. Rakverelin, dużym miastem będąc, przyzwyczaił się do uroków natury większych miast Kontynentu XIII wieku. Dopiero gdy szczury zniknęły a na ich miejsce wtoczyły się żarłoczne monstra, miasto znalazło się na granicy upadku.
ZASADY DODATKOWE DO PRZYGODY
Poniższe zasady nie są częścią „Wiedźmin: Gra Wyobraźni” ale pomagają w prowadzeniu powyższej przygody. Przede wszystkim zasada co do kompozycji hanzy.
WIEDŹMIN I HANZA
W hanzie musi znajdować się przynajmniej jeden wiedźmin. Reszta hanzy to jego świta, poplecznicy i przyjaciele. Hanza powinna składać się przynajmniej z trzech postaci.
REPUTACJA
Reputacja definiuje nastawienie mieszkańców scenariusza do hanzy i przyłączonego do niej wiedźmina. Do każdego testu interakcji z lokalną ludnością dodaje się albo odejmuje poziom reputacji. Test rozmawiania z hołyszem mając reputacje Monstrum w regionie na poziomie rozmawianie 3 wymaga testu rozmawianie 5. Intencjonalnie uniemożliwiając kompletnie niektóre testy.
-(2) Mistrzu wiedźminie!; Chłopi przychodzą z czapami w grubych łapach i głowami pochylonymi, częstując mlekiem i chlebem po szkodzie bo coś im aktywnie zżera bydło.
-(1) Wiedźminie!; Wiedźmin jest swój chłop, nie tykać go bo potwora zabił!
-(0) Przybłędo!; Kręci się ten wiedźmin tu, nie wiadomo za czym... dziewki chce szczypać?
-(-1) Odmieńcze!; Pogonić przeklętego odmieńca, jeszcze heksy będzie rzucać na nasze bydło!
-(-2) Monstrum!; Zabić niegodziwą drwinę i potwarz dla natury. Zabić potwora!
SPOGLĄDANIE Z RUMOWISKA
Postaci nie walczące z potworem mogą wiedźmina obserwować z wejścia do jaskini, wrót nekropolii czy z rumowiska przed wejściem do jamy potwora. Znajdując się dość blisko by zareagować na to co dzieje się wewnątrz, lecz nie biorąc udziału w walce. Gracze wiedzą wtedy co się dzieje podczas walki wiedźmina i mogą szybko reagować jeśli ten będzie potrzebował salwować się ucieczką czy w razie potrzeby interwencji.
POCZĄTKOWA REPUTACJA W RAKVERELINIE
Lokalna ludność jest bardzo tolerancyjna dając +1 do reputacji w mieście. Pół elfom zdarza się nawet osiągnąć pozycje w państwie, zaś prawo o mieszanych małżeństwach z południa nie dotrze tu nigdy. Sami niedawno rządzący w Kovirze Thyssenidzi w swoim rodowodzie mają cały poczet sławetnych półelfów, nazwę swego rodu ze starszej mowy wywodząc. Grę zaczyna się na poziomie "Wiedźminie!". Po pokonaniu pseudoszczurów wiedźmin ma po roku -1 do reputacji, jako że lud nie widzi potrzeby obecności najemnika i jego zbrojnej hanzy w ocalonym już mieście.
PUNKTY WPRAWY
1 WPR za każde 1o zabitych pseudoszczurów. (Maks 1o)
1o WPR Złapanie rekordowego sandacza, 3 funty ponad.
25 WPR pokonanie Flecisty z Helmon (+1 Reputacja)
5 WPR odnalezienie chłopca na rozlewiskach
1o WPR zabicie Flecisty z Helmon
1o WPR ocalenie Flecisty z Helmon
3o WPR odkrycie tajemnicy Alastora ucznia Zavista.
Rakverelin
Wysoki, zwodzony most prowadzi do miasta, pomiędzy uliczkami o wąskich fasadach na modłę Kovirską. Duży pałac namiestnika, odgrywający rolę bardziej reprezentacyjną jak obronną, wisi w głębi miasta nad kamienicami Rakverelina. Na straży jego stoją pokraczne kamienne lwy albo mantikory. Naturę rzeźb ciężko poznać po niefortunnym dłucie autora.Będąc częścią pałacowego kompleksu nad rynkiem wznosi się także wieża czarodzieja, niejakiego, rzadko rezydującego tu Zavista, nad którą pieczę sprawuje jego uczeń, świadczący także lokalnym mieszkańcom podstawowe magiczne usługi.
Na rynku głównym karczma „Ostoja” wita wędrowców. Dwupiętrowa kamieniczka zaprasza zapachem pieczonej ryby i ciepłej zupy cebulowej.
Za dnia lokalni mieszczanie cieszą się podawanym tu piwem i grą w kości.
Kuźnia prowadzona przez krasnoludzkiego mistrza, huczy gorącym dymem. Otwarte, drobne wrota mienią się czerwienią od gorąca pieca. Ze środka co raz to wychodzi okadzony, czarnowłosy krasnolud ściekający potem, goły nie licząc grubego skórzanego fartucha. Po drugiej stronie małej kuźni ze stromym dachem, opartej o cech kanalarzy, znajduje się sklep, prowadzony także przez krasnoluda. W ciasnym pokoiku wytłuczone blachy i broń zawalająca półki jest sprzedawana chętnym, a mieszczanie ostatnio dozbrajają się bardzo zapalczywie.
Cech kanalarzy i szczurołapów, ongiś miejsce rzadko nawet wspominane w mieście, teraz stanowi centrum obrony miasta przed zawistną plagą. Rozpoznać je można po stalowych drzwiach z kratą, w otynkowanym budynku, wiodących do stęchłej i śmierdzącej strychniną piwnicy.

Pałac namiestnika I
Budynek strzeżony jest przez zbrojnych w gizarmy gemajnów w białych brygantynach. W środku, na drewnianym tronie, pod białymi sztandarami można zastać namiestnika Rakverelina. W dużej wystawnej budowli dominują olbrzymie okna ze szkła. W wielu miejscach pałac zdobią witraże, wszystkie mistrzowskie wyroby Kovirskich szklarzy.
Burdel Miejski II
Drzwi do miejskiego zamtuza stoją zabite deskami, z pismem jeno przykutym, jednym samotnym gwoździem, niby do trumny szczęśliwości wędrowców. W mieście było już tak źle, że goście owego ginęli nocami, a tego co z nich zostawało o poranku w rynsztokach nie było wiele. Źle robiło to na atmosfere w mieście, jak i na biznes. Więc aby nikt się nocami po pijaku po mieście nie krzątał, zamknięto miejski burdel. Przec co profesjonalne gamratki wyniosły się z miasta. Był to wielki cios dla społeczności Rakverelina.
Wieża czarodzieja III (Magia, usługi i towary)
Niejaki Zavist ma tu swą wieżę, lecz większość czasu spędza wędrując za królem i jego dworem. W wieży pracuje jego uczeń, który to oferuje magiczne usługi mieszczanom. Wieża jest częścią pałacowego kompleksu. Oświetlają ją liczne aine, stylowe kryształowe magiczne sfery. Te zawierają w sobie magicznie spętane zaklecie pirokinezy, przez co świecą się po dotknięciu. Jeżeli sfera aine zostanie rozbita, wybuchaja płomieniem spowijając otoczenie w sferze na dwa metry średnicy, zadając 2k6 obrażeń.
Karczma „Ostoja” IV (Karczma towar i usługi, Rozrywka towar)
W karczmie prostaczkowie grający w kości na początku przed pojawieniem się szczurołapa, zaczynają stawiać na to kto zabije więcej szczurów, wiedźmin czy Fletmistrz z Helmon. Hanza także ma taką możliwość. Rysują przy tym kredą wielkie szczury na kamiennej ścianie karczmy, i co raz, podglądając ich przy pracy dokreślają kreski za każdego zabitego potwora. W ten sposób gracze mogą śledzić kto ma przewagę w łowach. Karczmarz podaje tu smacznego pieczonego sandacza (za 4o halerzy) Nabycie owego rozpoczyna misję poboczną - Król Kovirskich Wód (Vide. Str. 18) W tejże karczmie lokuje się także Szczurołap z Helmon, gdy przyjeżdża do miasta. Co wieczór Flecista bawi tutaj lokalnych obwiesiów tańczącymi szczurami. Po paru nocach wszystkich zaczyna to już trochę nudzić, więc wracają do dawnych rozrywek.
Krasnoludzka Kuźnia V (Broń, Pancerze, Rzemiosło)
Kowalem w mieście jest czarnowłosy krasnolud pracujący w małej kuźni, gorącej niby wnętrze ziemi. Znany jest zaś z dziwactwa, podczas pracy, nie nosi nic, poza czarnym fartuchem. Podchodząc pod pracownie krasnoludzkiego mistrza po raz pierwszy, hanza jest świadkiem małej scenki. Gniewny krasnolud sprzedawca woła do oddalającego się szybko Nordlińskiego rasity “Zanim nasze pradziady sprzedały wam krasnoludzkiej stali, wasi przodkowie mordowali się na dębowe pały, krzemienie i ośle szczęki! Więc, mnie teraz człowieczku nie edukuj, jak blachy kuć!”
Cech szczurołapów i kanalarzy VI
Ongiś, tu wypłacano szczurołapom za zabite szkodniki i bezpańskie zwierzęta. Zaś cech kanalarzy dbał o przepływność kanałów, dokonując też napraw. Teraz, owa surowa piwnica zamieniona jest w zbrojny przedsionek przed żarłocznymi monstrami. Butelki białego alchemicznego proszku (Alchemia 2 pozwala zidentyfikować substancję jako strychninę) i beczki pełne halabard stoją pod ścianami. Przy dębowym stole, na stołku siedzi łysy jegomość, grzebiąc w krótkich paznokciach, to cechmistrz.

KANAŁY MIEJSKIE Miasto doczekało się kanałów, które rozciągają się aż po lokalne rozlewiska, gdzie pseudoszczury gniazdjuą. Resztki elfich akweduktów gniją pod miastem, a weń pleni się mnogość pseudoszczurów. Nawiedzane przez nie są także lochy pod pałacem. Kanały wykorzystują stare elfie tunele, ongiś mauzolea. Przy wyjściu na rozlewiska widać, iż pełno jest przy wejściu do ścieków śniętych ryb i żab. Coś je truje. (Wiedza alchemia 4: ewidentnie jest to syntetyczna substancja alchemiczna). Rozlewiska Podmokłe łąki i drzewa olchowe, wyrosłe pomiędzy miastem a rzekami Toiną i odległą na horyzoncie Tango, pokryte są gęsto wronim okiem (rośliny i zioła 3 pozwala zdać sobie sprawę, iż wronie oko wykorzystywane jest do produkcji strychniny) W tychże błotach, zalewach i w fosie gnieżdżą się opasłe pseudoszczury. Loch Loch miejski łączy się z kanałami z powodu architektonicznej konieczności. Potrzeba doń potężnych kluczy, które to zdobyć można wyłącznie od cechmistrza kanalarzy. Reszta, to seria zwyczajnych kanałów burzowych wiodąca pod pałacem. Stare Miasto Ciasna seria dziwnej konstrukcji podziemnych akweduktów, czasem otwierających się na małe, kanalizacyjne sale z dopustem światła, wiodąca pod najstarszą częścią miasta, która to nie wchodzi w skład systemu ścieków. Historia 4 lub kamieniarstwo 3 pozwala zdać sobie sprawę, że kamień jest oczywistej elfiej obróbki. Niegdyś musiało tu stać pokaźne elfie mauzoleum lub inna podziemna konstrukcja, którą to ludzie przeobrazili w kloakę. Można odnaleźć tu obłupane, nadgryzione przez erozję elfie kariatydy w głębszych częściach tuneli. Kanał Wschodni Kanał wiodący pod główną i najdłuższą częścią miasta, od bramy po rynek. Najwięcej nieczystości, największa ciemność, i najwięcej pseudoszczurów. Rzeka Toina Ponoć można złapać tu naprawdę dużego sandacza, aby się tego podjąć, trzeba zdać test rybołówstwa. Za każdy tydzień polowań, dostaje się bonus +1. (Krytyczny fart oznacza odnalezienie nadwodnej jamy pseudoszczurów, dostaje się w tym tygodniu 1k6 dodatkowych obrażeń podczas polowań na bagnach, jeśli któś z hanzy na nich poluje) Miejsca Mocy Jedno można znaleźć w okolicach starego miasta. Można na nie wpaść przypadkiem polując na pseudoszczury, lub przeszukując okolice pod miastem. Podmiasto (Rozrywka, towar i usługi. Pojazdy, towar i usługi. Zwierzęta) W wiejskich sadybach wokoło miasta, na podmokłej równinie gnieżdżą się mieszkańcy podmiasta. W gnojowiskach zaś wiją sobie smacznie gniazda pseudoszczury. Podmiasto znajduje się na rozlewiskach.
Audiencja u namiestnika
Rakverelin jest średnio zamożnym, acz całkiem kosmopolitycznym miastem, jak na północ Kontynentu. Elfy, krasnoludy, ludzie, gnomy i niziołki rządzone przez namiestnika z nadania króla w Pont Vanis, zdają się żyć w relatywnym spokoju. Jeśli hanza zatrzyma się w karczmie i tam będzie spędzała czas, namiestnik pośle za wiedźminem swoich gemajnów. Przyjmując wiedźmina w swojej sali audiencyjnej namiestnik komentuje sytuację w dolinie Toiny: „Od czasu wygnania tyrana Baldwina Thyssena, miłościwie nam panujący król Idi stara się dbać o swój lud. Po temu wystosował nagrodę - 1oo bizantów za przepędzenie monstrów z miasta. Rakverelin jest ważnym miastem dla doliny, militarnie i komercyjnie...” Co do natury problemu, namiestnik mówi co następuje: „Pozwolę sobie streścić wiedźminie jak to zaszło, że nasze miasto cierpi tak dziwną klątwę. Zaczęło się w miarę niewinnie, mianowicie plagą szczurów. Ledwo co ludzie musieli szczury niby morze dzielić, żeby przejść nocą do wychodka, ąz tu nagle, ani śladu po nich. Potem zaczęły znikać koty i burki po okolicznych wsiach, a następnie zaczęły znikać i dziatki. Na koniec, zdarzyło się, że kanalarz nie wrócił z napraw. Teraz, już tak się bestie rozbestwiły, że mają czelność za dnia chodzić po mniej uczęszczanych ulicach. Nie rządzimy już we własnym mieście. Wybierz się do cechmistrza kanalarzy, przykazane ma wpuścić cię do kanałów, bo te na noc zamykamy co by bestie za łatwo nie miały się do nas dobierać. Jeszcze chwila i miłościwy nasz władca nie będzie miał komu w Rakverelinie królować jak tylko olbrzymim szczurom!” Jak ma wyglądać zlecenie: „Każdy głup z cepem może sobie takie bydle zatłuc, i inkasować od czerepu. I tak robiliśmy przez jakiś czas. Ale niewiele z tego było pożytku. Po to, aby pracę waszej gildii uprościć, zakazałem prostackiego procederu. Chce efektów, chce widzieć że bestie znikają. Jak mi opiszesz sposób, jakim się ich wyzbyłeś, i dowód przyniesiesz, wtedy cię hojnie opłacę. Żadnego liczenia ogonów, czy płacenia od prawej łapy. Ma ich nie być. Kosztów operacyjnych nie opłacę, ale pozwolę wam na mój osobisty koszt zatrzymać się w jednej z miejskich karczm.”Nagroda za wykonanie zlecenia wynosi 1oo złotych bizantów z profilem króla Idiego. Dostaje się do podpisania kontrakt i w zależności od efektów rzutu za kupiectwo 3, porażka oznacza, iż płaci się od już zakończonego kontraktu 5 bizantów, a krytyczny sukces, iż pokrywa go namiestnik, jako że król ofiarował nagrodę 1oo bizantów, a nagroda zostanie wydana tak jak król nakazał. Krytyczna porażka oznacza, iż za otwarcie kontraktu pisarz namiestnika domaga się 5 bizantów przedpłaty.

Rozmowa z Cechmistrzem Kanalarzy i Szczurołapów
Cechmistrz posiada klucz do wrót w kanałach. Nie wyda go łatwo. Konieczny jest test przekupstwa 5 lub rozmawiania 6/zastraszania 6. Klucz pozwala przemieszczać się pomiędzy różnymi regionami kanałów bez potrzeby wychodzenia na powierzchnię, ułatwiając przy tym łowy. Podczas pierwszego z hanzą spotkania wciera sobie w zęby proszek alchemiczny: „Próbowaliśmy je truć proszkiem od lokalnego maga... mało to pomogło. Żarły to bestie jak świeży chleb. Wetrzyj se trochę tego proszku w dziąsła... gorzkie jak czarci ogon ale za to przyjemne, pobudza, oddycha się głębiej. Próbowaliśmy pułapek, nic. Tłuczemy je teraz pałami, kusze z cekhauzy wzięliśmy od straży, szyjemy do nich jak leci. Zresztą większość straży pracuje teraz dla mnie. Tłuczemy w nie czym się da. Nic. Wciąż łażą, ślinią się i żrą. Przepastne bestie. Miękkie czy twarde, zeżrą.” Zapytany o źródło czy miejsce gniazdowania potworów: „Znajdziesz je w każdej części kanałów. My te dzielimy na Stare Miasto, Kanały, Loch i Rozlewiska, czyli podzamcze i wiodące do fosy i na mokradła rury odpływowe. Wszystko przez te łyse diabelstwa oblężone. W każdym się gnieżdżą mniej lub bardziej. Najbardziej są aktywne nocą, zwłaszcza, z jakiegoś powodu, w Kanałach. W lochach miejskich, wszystkich więźniów, zdążyły w ciemnicy pozjadać.”
Przebieg Polowań
Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia. Zasapany gemajn przybiega do wiedźmina przerywając jego rozmyślanie. Wzywają go do karczmy „Ostoja”, gdzie ponoć udało się złapać jednego ze zmutowanych gryzoni żywcem. Trzymają potwora w kącie karczmy stołkami i kijami od szczotek. Sytuacja pozwala wiedźminowi dokładnie przyjrzeć się bestii i zdać sobie sprawę, że to ponad wszelką wątpliwość pseudoszczury zagnieździły się pod miastem. Jeden rzut za wiedza potwory 5 daje wiedźminowi fakt na temat ich cech i statystyk. Wciśnięta w róg piwnicy bestia gryzie nogi stołków i ostrza halabard, zgrzytając zębami i łypiąc pożółkłym okiem: „Żałosna istota wepchnięta przemocą w róg piwnicy, wyglądająca jak olbrzymia łysa nutria to pseudoszczur. Rasa gryzoni stworzonych przez magów do ochrony miejskich podziemi przed szkodnikami. Ich niestabilne magicznie geny sprawiły, iż sterylni zabójcy gryzoni sami stali się inwazyjnym szkodnikiem. Ten wygląda na wyjątkowo wyrośniętego. W mieście zapewne zalęgło się ich więcej. Zabicie pierwszego nie powinno sprawić problemu. Jest to tylko rozgrzewka przed nadciągającym, dość długim, nie trudnym, acz brudnym zleceniem.”Wiedźmin walczy z jednym pseudoszczurem. Jeśli walka nie pójdzie po jego myśli, interweniują dwaj obecni gemajnowie, tłukąc istotę na miazgę halabardami. Wiedźmin ma przewagę w walce i rozpoczyna inicjatywę. Za cotygodniowe polowanie na pseudoszczury rzucamy za wiedza potwory 4. Każde przebicie oznacza 1k6 obrażeń zadanych kolonii pseudoszczurów w danym tygodniu polowań. Polowanie trwa cały tydzień, zaś wynik w obrażeniach oznacza ilość zabitych potworów. Można do tego stosować także polowanie 5 i magię 5. Tak samo za każde przebicie rzucamy na tabeli. Sukces oraz porażka oznaczają dodatkowe powikłanie: rzucamy na tabeli porażka w łowach oraz sukces w łowach aby zobaczyć co wydarzyło się w danym tygodniu. Przy krytycznym sukcesie lub niefarcie rzucamy drugi raz na tabeli. Podstawowe wydarzenie dzieje się na początku tygodnia, a dodatkowe pod koniec tygodnia.Plaga pseudoszczurów ma żywotność 1oo. Za tydzień pracy, i zdolności które hanza potrafi wykorzystać do tępienia potworów rzuca się 1k6 obrażeń za każde przebicie. Każdy punkt obrażeń to jedna zabita bestia. Walka nie jest odgrywana, chyba że komplikacje na tabeli tak wykazują.Gracze mogą dokonywać badań na ciałach żywych gryzoni testem wiedza magia 8. Odpowiednia seria testów magii pozwoli dojść do tego, kto jest odpowiedzialny za mutacje która sprawiły, że pesudoszczury stały się tak płodne i zjadliwe. Każdy tydzień spędzony na badaniach przed rzutem daje +1 do rzutu. Każdy żywy osobnik wykorzystany do wiwisekcji daje +1 do rzutu. Każda z regionów ma ograniczoną ilość pseudoszczurów do upolowania: Rozlewiska {20}Kanały {40}Stare Miasto i Elfie Ruiny {20}Lochy {20} Przed każdym polowaniem trzeba wybrać lokalizację łowów. Każde przebicie w obrażeniach ponad punkty życia nie jest odejmowane od innych lokacji. Gracze nie powinni znać dokładnej ilości potworów w każdej z lokalizacji. Jedynie narratywne podpowiedzi. Fletmistrz z Helmon jak i wiedźmin hanzy deklarują przed rzutem gdzie polują.

SUKCES W ŁOWACH
2k6 rzut za powikłania podczas polowań w kanałach:
2. Na Ratunek: Pseudoszczury wydrapały sobie drogę do miejskiego warsztatu garncarza. Wybite w podłodze deski prowadzą do studzienki kanalizacyjnej. Mieszkańcy domostwa sprowadzili cię, abyś wyzbył się monstrum z ich domu zanim ten dokona szkód. Odgrywamy walkę z pseudoszczurem. Dom ma żywotność 26 (7/14/21/26) każda tura walki zadaje domostwu k6 obrażeń. Te symbolizują przewrócone ławy, pochlapane krwią ściany i porozbijane gliniane naczynia. Za każdy poziom uszkodzeń dostajesz od garncarza 1 bizant. Zniszczenie warsztatu oznacza brak nagrody i załamanego garncarza.
3. Młody pseudoszczur w pułapce: Podczas polowań, odnajdujesz pseudoszczura wyrostka złapanego we wnyki założone przez kanalarzy. Wystarczy dobić żałosną bestię, trafienia są automatyczne. Istota jest nie dużo większa od kota. (Alternatywnie +2 do badań nad pseudoszczurami jeśli pojmie się go żywcem)
4. Nieszczęśnik: Znajdujesz ciało zabitego mieszczanina. Biedak zbrojny w latarnie stał się pożywką dla bestii. Możesz go wyciągnąć testem Wigoru 4 z bonusem od każdego pomagającego z przebić (+1 do testów Ogłady z mieszkańcami Rakverelina przy następnej interakcji.)
5. Ranny pseudoszczur: Zraniwszy jednego z pseudoszczurów, zaganiasz go w róg kanałów, ten wdrapuję sobie drogę w głąb nory w ścianie. Twój problem polega na wyciągnięciu go z pęknięcia w ceglanej ścianie kanału w którym się zaszył. (Zabicie go zadaje 1 obrażenie kolonii)-Gibkość 3; Za każdy zdany test, udaje ci się wcisnąć do środka i zaatakować potwora. On niestety też może ciebie zaatakować. Krytyczna porażka oznacza że utknąłeś.-Empatia 4; Potrafisz zrozumieć że bestia się boi. Czekasz w ciszy, aż się uspokoi, a w momencie gdy poczuje się bezpieczna i wystawi łeb, ty możesz zaatakować w ramach zasadzki.-Polowanie 3; Wiesz jak założyć wnyki na wejście do nory. Po chwili oczekiwania pseudoszczur wybiega z rozpadliny, kończąc we wnykach za szyję. Wiedźmin przejumuje inicjatywę lecz zdany test walki 3 pozwala pseudoszczurowi wyrywać się z wnyk.-Wiedza potwory 5; Wykorzystujesz zakodowaną w pseudoszczurach żarłoczność. Te, rzucą się na żer, nawet przy zagrożeniu życia. Gdy ten wysuwa łeb, aby połknąć zdobycz, możesz uderzyć z zaskoczenia.-Tortury 4; Możesz użyć pochodni aby zaczadzić istotę w wykrocie, albo ogniska u wejścia, lub innych okrutnych metod tak że pseudoszczur wybiega z nory skrzecząc.-Zastraszanie 4; Wrzaskiem kopaniem i tłuczeniem w norę możesz zastraszyć pseudoszczura tak, że ten ze strachu porzuci swoją kryjówkę na rzecz innej. Podczas jego ucieczki, możesz uderzyć.-Siła 5; Pozwala ci wywlec obrzydliwe monstrum za szczątkowy ogon.
6. Gniazdo: Zabicie młodych świeżo zrodzonych szczurów i ich matki obniża ogólną żywotność pseudoszczurów w mieście. Walka z jednym, zaciekłym, walczącym do końca pseudoszczurem -6 obrażeń i 1 za zabicie matki.
7. Szczur: Widzisz bezmyślnego szczura, który spogląda na ciebie z szybko bijącym sercem. Jeden z niewielu ocalałych z pogromu. Użycie złapanego szczura jako żywej przynęty podczas polowań daje automatyczny jeden sukces; pseudoszczury mają wrodzoną skłonność do szczurzych feromonów i potrafią je wyczuć na wiele mil.-Wiedza zwierzęta 3; Wiesz, gdzie szczur prawdopodobnie pokieruje się, kiedy biegnąc wzdłuż ściany, próbuje skręcić do pęknięcia między cegłami. Łapiesz go za ogon, a drugą ręką za kark.-Poruszanie 4; Doganiasz go, i przygniatasz w biegu butem. Jest twój.-Polowanie 3; Wiesz, jak złapać szczura z łatwością nawet lewą ręką.-Przekupstwo 3; Wygłodniała bestia da się przekupić kawałkiem sera.
8. Ucieczka: Śledząc chmarę pseudoszczurów docierasz do stalowej okrągłej kraty. Potwory przeciskają się przez nią z trudem. Potężne, żeliwne wrota, zdolne wytrzymać oblężenie, nie dadzą się łatwo otworzyć. Potrzeba ci klucza. Ewentualnie znaki 5, lub Siła 5, Unieszkodliwianie pułapek 4 pozwala sabotować zamek tak, że nikt już z kluczem nie przejdzie; sukces oznacza +1k6 obrażeń podczas polowań.
9. Zator Metanu: Za pomocą ognia można wykorzystać naturalnie występujące w kanałach gazy, aby zawalić część kanałów. Pseudoszczury ucierpią znacząco (dodatkowe 12 obrażeń), acz wraz z nimi ucierpi twoja reputacja (-1). Wymaga to jednak zdanego testu górnictwo 3, zaś przejście pomiędzy jedną częścią kanałów a drugą staje się nie możliwe. Krytyczna porażka oznacza -2 reputacji, jako że zapadający się kanał pochłonął jedną z miejskich dróg.
10. Zmutowana Matka lęgowa: Olbrzymia, nabrzmiała samica pseudoszczura w rui stanęła ci na drodze. Sześć olbrzymich, mlecznych gruczołów u jej brzucha kołysze się gdy ta niezdarnie człapie. Wychodzi z ceglanego gruzowiska łypiąc olbrzymimi żółtymi siekaczami. (Zabicie jej daje dodatkowe 6 obrażeń)
11. Miejsce mocy: Magia lub Znaki. Wędrując po ciemnych mokrych zakamarkach Ravkerelina udało ci się odnaleźć kolejne miejsce mocy. W jego sercu wykuta z kamienia postać siedzącej elfki spogląda ślepymi oczyma, okolona kamiennym kręgiem.
12. Szczury pod wieżą maga: Odnajdujesz dziwne śmieciowisko pod wieżą lokalnego maga. Test Alchemia 4 lub Magia 3 pozwala ci zdać sobie sprawę, iż są to odpady silnie mutageniczne, wykorzystywane do eksperymentów magicznych. Przy czym, można jeszcze zdać sobie sprawę, że nie legalnym jest nieutylizowanie magicznych odpadów o tak dużej sile. Kapituła nakłada bardzo duże grzywny na czarodziejów, którzy czynią tym podobne zniszczenia na środowisku. Warto przytoczyć tu przypadek Kartelusa z Klamat, który to magicznymi odpadami zanieczyścił okoliczne studnie, wyrzucając odpady ze swej wieży do pobliskiego jeziora. Dzieci w okolicznych siołach rodziły się zdeformowane przez kolejne pół wieku.
PORAŻKA W ŁOWACHRzut 1k6 i 2k6, po przybyciu mistrz z Helmon:
1. Prośba cechu kanalarzy: Cechmistrz domaga się ochrony swoich robotników podczas napraw w kanałach. Cały tydzień za marne kilka groszy domaga się twojej obstawy dla swojej drużyny. 1o halerzy za dzień pracy niby zwykłemu obwiesiowi, obrazi się jednak na cię jeśli mu nie pomożesz (-1k6 obrażeń zadanych pseudoszczurom; odmowa oznacza -1 do relacji z cechmistrzem.)
2. Pułapka: Pseudoszczury mają cię gdzie cię chciały, otoczony i zaskoczony, walczysz z trzema pseudoszczurami w składzie pod karczmą „Ostoja” (Każdy zabity daje 1 do obrażeń kolonii.)
3. Wypadek przy pracy: Przestraszony, udający martwego pseudoszczur ugryzł cię, po czym rzucił się do ucieczki. Jesteś ciężko ranny w udo.
4. Wpadnięcie: Wpadłeś do szamba podczas ciężkich prac w kanałach. Masz ogładę zmniejszoną o 2 przez tydzień. Nie możesz się doczyścić.
5. Strzelaj!: Wpadasz na grupę kanalarzy, która też przeczesuje kanały. Jeden z nich strzela do ciebie z kuszy mając cię za jedną z bestii. "Cosik się ruszało! Myślałem, że potwór!" Do polującego wystrzelony zostaje jeden bełt z kuszy. Rzut za trafienie, jak podczas walki z kanalarzem. Kanalarze pomogą eskortować rannych, przepraszając w drodze do wieży maga.
6. Otrucie: Od ciągłego łażenia, wdychania podziemnych oparów i wszechobecnej sproszkowanej strychniny zaczynasz tracić dech, słabujesz. Rzut za wigor 4. Porażka oznacza, że jesteś lekko ranny.
7. Martwy Pseudoszczur: Truchło potwora leży w krwawej kałuży na drodze przez kanały. Ktoś dopadł go przed tobą. U podstawy czaszki widać pchnięcie. Dociekliwość 3 bestia ewidentnie się nie broniła. (+1 do obrażeń Flecisty z Helmon)
8. Ciemność: Zagubiłeś się w ciemności kanałów. Test widzenie w ciemności 3 pozwala ci się salwować ucieczką. Porażka oznacza rzucanie dwa razy na tabeli porażek (Z pominięciem punktu 8).
9. Wylęgarnia: Odnajdujesz ślady dowodzące, iż pseudoszczury mnożą się na potęgę, jest ich więcej niż oryginalnie estymowałeś. Aktualny region polowań wzbogaca się o 3k6 nowych pseudoszczurów.
10. Atak magiczny: Wędrując przez kanały pod miastem, Flecista z Helmon rzuca urok na jednego z polujących. Jeśli oczarował w ten sposób wiedźmina, nakazuje mu zdać swoją broń. Fletmistrz zabiera miecze wiedźmina i ukrywa je w przybrzeżnej jamie rzeki Toiny. (Tydzień poszukiwań testem Spostrzegawczości 5 lub konfrontacja)
11. Atak szczurów: Drogę zachodzi ci Flecista z Helmon. Podczas gry na swym flecie sprawia iż niedobitki szczurów masowo wypływają ze ścian, dziur i rozpadlin, atakując i gryząc chmarą dwudziestu. Gdy widzi, że wygrywasz, ucieka.
12. Atak pseudoszczurów: Widzicie nadchodzącego Flecistę z Helmon. Towarzyszą mu cztery dorosłe pseudoszczury. Gdy ten gra, bestie atakują. Monstra walczą bezmyślnie jak nieumarli do samego końca. Gdy fletmistrz widzi, że wygrywasz, ucieka.

Tajemnica pseudoszczurów Dlaczego bestie zalęgły się w mieście tak mnogo? Odkryć to można poprzez serię testów za wiedza magia 8 lub wiedza potwory 8. Każdy badany żywcem pseudoszczur z dodatkowym bonusem z przebić medycyna 5, pozwala na zdobycie +1 do testu. Pseudoszczur zaś umiera podczas wiwisekcji. Wymaga to poświęcenia się badaniom przez tydzień, w miejsce polowań, oraz miejsca do prowadzenia swych badań z kumulującym się modyfikatorem +1 za każdy tydzień pracy. Po zdaniu testu i przynajmniej tygodniu badań okazuje się, że owe istoty są wyjątkowo mocno zmutowane. Po sposobie mutacji można łatwo rozpoznać iż była to mutacja intencjonalna i przy tym całkiem niedawno zaszczepiona. Pseudoszczury same w sobie są inwencją czarodziejów z Rissbergu idących za naukami Malaspiny. Te, miały za zadanie pożeranie chmar wszelakiej maści gryzoni i szkodników legnących się w rozrastających się miastach. Zmniejszając zapotrzebowanie na szczurołapów, w teorii będąc tańszymi w utrzymaniu. Pomimo tego, namiestnik nie zakupywał pseudoszczurów dla Rakverelina. Te musiały dostać się do miasta samoistnie, wiedzione dużą ilością żeru. Wraz z nowym siedliskiem, bestie podatne na mutageny zaszyły się w kanałach opodal wieży Zavista. Magiczne odpady w wodzie mogłyby doprowadzić do zmian w pseudoszczurach, tak że ich alchemiczno laboratoryjne limitacje, co do ilości młodych i krwiożerczości wytraciły się. Po głębszym zgłębieniu sprawy można dostrzec iż owe mustacje są zbyt dokładne. W ciałach kreatur pełno jest też nowotworów. Ktoś intencjonalnie próbował ulepszyć twór Rissbergu... Konfrontacja z Alastorem Alastor, pod nieobecność swojego mistrza próbował eksperymentować. Jego nowo zmutowane pseudoszczury okazały się nazbyt efektywne. Wpuszczone do miejskich kanałów i pozbawione swoich Rissberskich inhibitorów, poczęły czynić spustoszenie i mnożyć się na potęgę. Alastor próbował pozbyć się ich, produkując trutkę dla miasta. W jego laboratorium można znaleźć hurtowe ilość strychniny. Rzut za rośliny i zioła 4 lub alchemia 3 pozwala zdać sobie sprawę, że trucizna którą produkuje jest wyjątkowo niskiej jakości, ze względu na błędy przy preparacji. Można pomóc mu przygotować poważną dawkę silnej trucizny, którą następnie truje się 2k6+6 pseudoszczurów. Wymaga to jednak testu alchemia 4, zaś rośliny i zioła 3 zmniejsza poziom trudności alchemii o 1, za każde przebicie. Po pierwszym truciu, pseudoszczury uodparniają się i na taką dawkę. Za pomocą testu dociekliwość 6 z bonusem +3, za odkrycie zniszczonego ekwipunku mutagenicznego pod wieżą, +1 od śniętych istot w odpływie kanałów, hanza może wpaść na trop, iż Alastor stoi za przemianami w zachowaniach pseudoszczurów. Gdy skonfrontuje się Alastora co do jego nieudanego eksperymentu, Alastor błaga o litość:„Czego żądacie... dam wam to. Faktem jest, że eksperymentowałem bez wiedzy mistrza. Jestem za stary, aby pilnować wieży i sprzedawać wisiorki na potencję obleśnym mieszczanom! Mam dość tego zapyziałego miasta! Chciałem się wybić! Stworzyć coś, co sprawi, że nie będą mogli mnie tu już więzić! Teraz, Kapituła mnie zniszczy jeśli się dowie. Jeszcze gorzej, jeśli dowie się o tym namiestnik. Ten, każe mnie sprzężajem wsadzać na pal! Zaklinam was... retorycznie... starałem się nadrobić moje przewiny. Z własnej inicjatywy poszedłem na potwory, preparowałem trucizny. Nic się ich nie ima! Miejcie litość!” Szelmostwo 3 pozwala wyciągnąć od ucznia Zavista 30 bizantów (+/- 5 za przebicie). Krytyczny fart oznacza, że oferuje on w zapłacie magiczny amulet (Patrz ekwipunek). Krytyczny niefart oznacza, że złoto zamienia się w ołów po paru dniach zaś on ucieka z kraju. „Czarodziejska sztuczka stara jak Kontynent...”. Jeśli hanza nie będzie szantażować Alastora, ten będzie jej sojusznikiem do końca przygody. Będzie służyć hanzie lecząc, i pomagając podczas polowań na szczury. Alastor ma rację co do tego, jak potraktuje go Kapituła i namiestnik jeśli dowiedzą się o jego winie. Przybycie flecisty z Helmon W trzecim tygodniu pobytu hanzy w Rakverelinie do miasta przybywa Flecista z Helmon. W mieście robi się o tym głośno i duża grupa gapiów zbiera się u bramy oczekując przybycia mistrza z dalekiego kraju, który podobno gra na fujarce, a szczury tańczą tak jak on im zagra. Gdy nie jest zajętym zeleceniami, zabawia ludzi popisami magicznym, nie to co ponury wiedźmin którego cech żadnych zabawnych sztuczek nie uczy. Postacie, które nie zajmują się zwalczaniem potworów, rybakowaniem lub prowadzeniem badań mogą wybrać się pod miasto, aby być świadkami przybycia owego tajemniczego rywala hanzy: „Pod miejskimi murami zebrał się mały tłumek. Ludzie krzyczeli i śmiali się głośno. Słychać było granie piskliwej fujarki. Podchodząc bliżej i rozpychając się przez ciżbę obaczyliście niecodzienny spektakl. Trzy szczury, stojące w nienaturalnie wyprostowanych pozach, pośród całej gawiedzi, tańcowały, podrzucając drobne łapki do góry z piskiem. Dzieci wrzeszczały z zachwytu, matki patrzyły z zadowoleniem, starzy chłopi śmiali się rubasznie. Pośród ciżby, Flecista, w długiej filcowej czapie z czerwonym piórkiem, przygrywał na białej fujarce, gnąc się przy tym z zamkniętymi oczyma. U jego boku falował przypięty do pasa kord. Pod jego nosem czarny wąs, jak i włosy, nieco dłuższe, tylko przycięte przy grzywce, tak że odsłaniała lico. Szczury zdawały się tańczyć tak, jak on im zagrał, a on zaś tańczył z nimi. Makabryczny spektakl nie trwał jednak długo. Flecista zakończył swój popis lekkim tremolo decrescendo po którym szczury obróciły się w parodii ukłonów, po czym rozbiegły się w ciżbę. Niektórzy próbowali je łapać. Flecista także ukłonił się gawiedzi, a ta rzucała mu pod nogi koppery i halerze, przyczym Flecista uśmiechał się perliście, a jego rozcięte rękawy kurty falowały za jego ukłonami. Był to ów Flecista z Helmon, szczurołap, mistrz magicznego fletu.” Flecista z Helmon, w zależności od hanzy ma różne podejście, jest niepewny siebie wobec magów i bardów, przy czym poczuwa się, że honor jego cechu zależy od pokonania konkurującego z nim wiedźmina ze względu na fakt, iż cech szczurułapów wymiera. Fletmistrz ma wrażenie że wiedźmin nastawa na jego specjalizację przyjmując Rakverelińskie zlecenie i będzie się starał walczyć do końca. Flecista z Helmon zadaje pseudoszczurom 1k6 obrażeń za każdy sukces, przy rzucie 3k6 co tydzień.Jeśli ukradnie mu się jego flet, skonfrontuje złodzieja z kordem w ręku. Jeśli zostanie pokonany, odejdzie z miasta gdy tylko odzyska flet.
KRÓL KOVIRSKICH WÓD Jeśli zamówi się sandacza w karczmie „Ostoja”, dostaje się bardzo smaczną, pieczoną rybę. Karczmarz z uśmiechem tłumaczy, że złowił go sam, a jego zięć ponoć zaraz przed własnym weselem złapał nawet trzy funtowego. Był to dobry omen. Opowiada jak to majestatycznie wyglądał na stole weselnym, cała okolica o tym szumiała. W tych stronach można złapać nienaturalnie dużego sandacza.Rzut za rybołóstwo 7 pozwala złapać rzeczne monstrum, gigantycznego sandacza. +1 za każdy tydzień spędzony nad wodą. Test rozmawiania 4 z lokalnymi rybakami pozwala zmniejszyć poziom trudności o 1 (Krytyczny fart 2), ci opowiadają, że sandacze w okolicy najlepiej łapie się przy samym zalewie Toiny pod wieczór. Nasłuchiwanie 4 w karczmie pozwala podsłuchać nawyki starego wygi który to chwali się, że całe swoje życie łapie w specjalny sposób, mianowicie na srebrną monetę. W zamian za przekupstwo 3 wymieni swoją szczęśliwą monetę za bizanta. Porażka w teście rybołówstwa odbiera wszystkie bonusy od czasu spędzonego nad wodą. Nie odbiera jednak bonusów z testów, chyba że przy krytycznej porażce.Zdanie testu rybołówstwa rozpoczyna legendarną sesję wędkarską:„Było to wieczorną porą, gdy klekotały bociany i żaby kumkały nad Toiną. Słońce zachodziło złociście, gdy w ruchliwej wodzie ujrzałeś jak twoją wędką coś szarpnęło drapieżnie. Zgięła się ta giętko ku ziemi, niby od ciosu. Zygzakowate spazmatyczne ruchy ryby, jak i jej cień, nie dały ci złudzeń, był to twój olbrzymi sandacz! Choć obżarty ukleją walczył jak zawzięty...” Rozpoczyna się seria testów. Linka wędki ma żywotność 6. Olbrzymi sandacz ma żywotność 8, obniżyć ją można za każe przebicie z testów kolejno: Wigor 3- Nie możesz pozwolić się bestii zmęczyć. Choć przedramiona bolą od ciągłego napięcia i szarpania linki, zagryzasz zęby i wciągasz bestie na brzeg... Siła 3- Nie on jeden może szarpać. Szarp do siebie z wielką mocą, by przemocą przyciągnąć sandacza na brzeg. Zimna Krew 3- Nie drżyj, nie daj się zastraszyć... to tylko sandacz, psia mać! Modlitwy 3- Może bogowie pomogą? Módl się na głos zaklinając na bogów! Zręczność 3- Sprytnie kierując rybę pod prąd. Wymęczysz ją nie męcząc siebie. Hazard 2- Wykorzystując ukształtowanie brzegu, możesz wprowadzić sandacza na mieliznę po swojej prawej. Może to być ryzykowne, jako że pod wodą mogą czaić się konary, na których linka może się złapać. Gambit może być tego jednak wart. Pływanie 2- Wchodząc po pas w wodę, dodajesz sobie kilka dobrych stóp przewagi nad sandaczem. Ryzykując jednak lekkie podtopienie jeżeli rzeka miałaby cię wciągnąć. Koncentracja 3- Koncentracja... krople potu wychodzą na twą zmarszczoną brew. Zmrużone oczy, lekko oślepione zachodzącym słońcem. (Dodajesz +1 do jednego testu podczas walki z rybą) Rybołówstwo 4- Skupienie się na technice łowieckiej, dobrym chwycie i odpowiednim utrzymaniu napięcia na lince, to twoja droga do zwycięstwa. Widzenie w ciemności 3- Pomimo zachodzącego słońca, jedyne co w półmroku widać, to cień skaczącej w ciemnej wodzie ryby. Wyostrzone zmysły pomogłyby znacząco w zmaganiu człeka z rybą. Gibkość 2- Wyginasz się do tyłu, w barkach, na boki, łopatkami strzelasz. Raz na lewo całym ciałem, raz na prawo, język na brodzie. Wyciągniesz ją za wszelką cenę! Empatia 2- Zdaj sobie sprawę co ta banalna istota czuje w swym miękkim, lepkim łbie o bezmyślnych ślepiach. Aby zwyciężyć sandacza, bądź jak ten sandacz!Każdy punkt porażki, to stracona żywotność linki. Każde przebicie, to punkt obrażeń dla sandacza. Pokonanie sandacza pozwala na dalsze wędkowanie. Im więcej sukcesów, tym większa ryba.„Wyciągnięta z wody ryba, podciągniętego na sztorc wędzidła, podpłynęła dość blisko by złapać ją za skrzela. Opływająca wodą, lepka ryba połknęła hak pazernie, a z pyska wystawała jej tylko linka, uprzednio służąca do suszenia prania. Rozmiar owego sandacza nie pozwolił ci nawet skorzystać z podbieraka! Wciągnąwszy ją w błoto nadbrzeża, począłeś monstrum mierzyć za pomocą piędzi.” Po zwycięstwie rzut za rozmiar sandacza to: 2k6+każde przebicie żywotności ryby. Wynik dzielimy przez 4 zaokrąglając w dół, dostając w ten sposób wynik w funtach.

WYDARZENIA Konflikt z prawem Jeśli hanza popełni przestępstwo większego sortu, dwaj gemajnowie namiestnika zostaną wysłani, aby pojmać przęstepców i zamknąć ich w ciemnicy. Jeśli Flecista z Helmon zostanie zabity przez hanzę, a ta nie zdoła testem ukryć ciała lub zrzucić z siebie podejrzeń, namiestnik przyzwie hanzę na audiencję: „Magiczne flety, zaklinacze z mieczami na plecach, olbrzymie szczury, czarodzieje, wróżki, dość tego! Nie będą się nieludzie mordować w moim mieście!” Winowajca, nie będący wiedźminem zostanie uwięziony w lochach pałacu. Za każdy tydzień więzień zmuszony jest zdawać testy wigoru 3, z +1 do poziomu trudności za każdy kolejny tydzień. Porażka oznacza k6 obrażeń od głodu, których postać nie odzyskuje poprzez naturalne leczenie, ze względu na warunki panujące w ciemnicy. Krytyczna porażka oznacza, iż pseudoszczur wywęszył więźnia, dokopując się do jego celi. Więzień musi odpędzić bestie bez broni. Ciężko raniona bestia uzna za stosowne salwować się ucieczką. Jeśli hanza dokończy zlecenie przed śmiercią więźnia, wypuszcza się winnego, a hanzę wygania z miasta bez zapłaty.„Gemajnowie zepchnęli cię z łoskotem kilka metrów do stęchłej dziury. Obolałe ciało uderzyło o podłogę piwnicy. Latarnia niesiona przez jednego, w szpiczastym morionie pozwoliła ci ujrzeć obleśny uśmiech jednego z nich ‘Nie bój się’ warknął z mocnym Redańskim akcentem. ‘Wychodzą najczęściej jak jest pora karmienia, bo wiedzą, że wtedy dostaną więcej!’ Po czym zatrzasnął klapę ciemnicy. Zapadł mrok” Zaginięcie W czwarty tydzień polowań, młody chłopiec zagubił się na rozlewiskach pod miastem. Jeśli gracze pójdą tam polować, krytyczny fart oznacza, iż odnaleźli go przypadkiem, płaczącego i brudnego, w rowie. Ten sam efekt ma spędzenie tygodnia na poszukiwaniach tropienie 3, widzenie w ciemności 4, przetrwanie 4, przeszukiwanie 3, lub dociekliwość 4. Przyprowadzenie go do domu daje graczom +1 do reputacji. Krytyczna porażka oznacza, że chłopca nigdy nie odnaleziono, przy czym wiedźmin, został obarczony winą, a mieszczanie uznali, że porwał dziecko żeby poszerzyć szeregi swego wymierającego bractwa. Reputacja spada o 1. Testem szelmostwo 5 można obarczyć winą, za porwanie chłopca, Flecistę z Helmon roznosząc po okolicy plotki, sprawiające że ten, w tym tygodniu nie poluje.
Zakończenia Propozycje zakończeń. Jeśli hanza pokonała szczurołapa: „W twoich rękach znalazła się nagroda w postaci sakwy złotych bizantów z podobizną króla Idiego, otrzymana z rąk samego namiestnika. Wiedźmin zaś wraz z hanzą cieszył się brzękiem liczonych na stole złotych monet i ciężkim piwem.” Jeśli zaś hanza straci zlecenie na rzecz szczuorołapa: „Otoczony bandą krzyczących mieszczan Szczurołap z Helmon odchodził z Rakverelina, machając w stronę zebranej gawiedzi. Popisując się apanażem przeskakujących się pseudoszczurów, które to kolejno rzucały się do rzeki, tonąc bezradnie. Lud krzyczał i wiwatował ekstatycznie. Zaś Fletmistrz z workiem 1oo bizantów, z podobizną króla Idiego, przerzuconym przez ramię, maszerował gdzieś w nieznane strony, skąd jego dzwiny cech pochodził, pogrywając na swym flecie. Hanza wasza, głodna, pijąc cienkie piwo, przesiadywała w karczmie, oczekując aż mieszczanie, znudzeni paradą dziwaków która przetoczyła się przez ich miasto w owym trudnym czasie, przegonią ją precz.” Jeśli Flecista przegra walkę z wiedźminem i nie dostanie pieniędzy za zlecenie, zostaje oskarżony przez służkę w karczmie „Ostoja”, córkę karczmarza o to, że zaciągnął ją do łóżka za pomocą swojego zaczarowanego fletu. Mieszczanie zbierają się w tłum i oblegają go w jego wynajętym pokoju. Można wstawić się za fletmistrzem lub pozwolić mieszczanom go zlinczować. Jeśli hanza nie wstawi się za swoim rywalem, miejsce ma następujące scena: „Dopadli go szybko, wywarzając drzwi. Ten nie próbował nawet korzystać ze swego magicznego fletu. Nie działał tak dobrze na ludzi jak na bezmyślne zwierzęta. Magiczna moc zamieniona w banalną sztuczkę gdy gra szła o życie. Rąbnął na odlew pierwszego napastnika kordem, lecz zaraz dostał rąbkiem stołka karczemnego w skroń. Potem w ruch poszedł wolnostojący żeliwny świecznik, kije i tasaki. Gdy ten został obalony, wściekły tłum szybko wysadził z ram okno z polerowanego rogu ciałem Fletmistrza z Helmon. Wiotkie zwłoki tłuczono jeszcze długo kłonicami i cepami na brukowanej ulicy. Gemajnowie namiestnika nawet nie próbowali interweniować. Przyglądali się tylko beznamiętnie. Ostatecznie ciało zawleczono pod fosę i rzucono do kanału powracającym szczurom na pożarcie.”
STATYSTYKI
Uczeń Zavista, Alastor
Podstarzały jak na opiekuna wieży, zajmuje się nią pod nieobecność Zavista. Ofiarując przy tym miastu podstawowe magiczne usługi, jak i te alchemiczno-zielarskie. Sam próbował walczyć z pseudoszczurami, lecz było to ponad jego zdolności, z czego szybko zdał sobie sprawę.
Ko: 1 Po: 2 Si: 1 Zm: 4 Zr: 1 Zw: 2 In: 4 Og: 3 Wo: 3
Żywotność: 23 (6/12/18/23)
Rzucanie: 1 Strzelanie: 1 Walka bronią: 1 Walka wręcz: 1 Unik: 1 Obrona fizyczna: 2 Obrona magiczna (zaklęcia/modlitwy/znaki: 4/3/3) Broń: Brak. PW: 3 PM: 14 Zaklęcia; Knebel, Paraliż, Klątwa, Grot, Pirokineza, Ognista Sieć, Telekineza, Leczenie. Umiejętności: Języki (Wspólny 3, Starsza mowa 2), Nasłuchiwanie, Rzucanie, Skradanie,Spostrzegawczość, Wiedza (Poviss&Kovir), Wigor, Wspinaczka, Kupiectwo, Astrologia, Czytanie i pisanie, Alchemia 3, Magia 3, Uzdrawianie.
Ekwipunek: Magiczny Amulet (Ogień) 1o PM, Protekcja Magiczna 5PM, Jednorazowy. Chroni przed 3k6 obrażeń i za każde kolejne 5PM +1k6.
Namiestnik Toiny, Paulus Bohme Mianowany przez króla Idiego. Wisi nad nim biały sztandar bez godła, pasując pod kolor jego siwych włosów. Nosi laskę namiestniczą ze złotą gałką jako symbol swojej pozycji. Namiestnik Toiny jako rządca królewskiego mienia. Dba o osobiste dobra królewskie. Działa przede wszystkim jako administrator i faktycznie jako regent w regionie. Sprawuje władzę w miejsce króla, lecz sam nie posiada ziemi na własność. Przypada mu jednak honorowa pozycja, wyższa od regionalnego margrafa czy barona. Ko: 1 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 3 In: 2 Og: 3 Wo: 4 Żywotność: 23 (6/12/18/23) Rzucanie: 1 Strzelanie: 1 Walka bronią: 3 Walka wręcz: 3 Unik: 2 Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz 3/5/5) Obrona magiczna: 1 PW: 9 Umiejętności: Kupiectwo 2, Dowodzenie 4, Rozmawianie 2, Dyplomacja, Jeździectwo 2, Wiedza (Kovir i Poviss), Języki (Wspólny 3), Nasłuchiwanie, Skradanie, Spostrzegawczość, Wigor, Wspinaczka, Czytanie i pisanie, Ekwipunek: Czepiec, Laska Namiestnicza (k3+1+2Si)

Magiczny Szczurołap, Flecista z Helmon
Wywodzący się z gildii szczurołapów, fujarkarz oraz magiczny łowca szczurów. Przybywa do miasta wybawić je od plagi. Zawodowo poluje na pseudoszczury, szczury i szczurołaki. Po trosze bard, którego widownia to głównie gryzonie, a po trosze bardzo wyspecjalizowany mag. Ta niepełna natura sprawia, iż członkowie cechu magicznych fleciów mają lekki kompleks niższości wobec magów jak i bardów. Flet, którym dysponuje, to elfiej konstrukcji artefakt, zdolny na wysokich częstotliwościach oddziaływać na mózgi gryzoni i innych istot o niskiej inteligencji. Predysponuje je na magiczno-telepatyczne podpowiedzi. „To nie magiczny flet, to szałamaja...” Tłumaczy gniewnie zagryzając zęby. Na imię mu Krys, ale podzieli się tym z hanzą tylko jeśli zdobędą jego zaufanie. Jest kwadrunem, czyli ćwierć elfem. Nosi wielki czarny płaszcz z kapturem, lecz gdy go zrzuca, by zabawić gapiów graniem i szczurzym tańcem, ma na sobie pstrokaty żółtoczerwony kubraczek.
Ko: 3 Po: 4 Si: 3 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 2 In: 4 Og: 2 Wo: 3
Żywotność: 26 (7/14/21/26)
Rzucanie: 1 Strzelanie: 1 Walka bronią: 2 Walka wręcz: 1Unik: 2 Obrona fizyczna (bronią/wręcz 3/1) Obrona magiczna: 1 PW: 8
Umiejętności: Alchemia 3, Akrobatyka, Charakteryzacja 3, Czytanie i pisanie, Empatia, Język (starsza mowa 2, wspólny 3), Koncentracja 2, Nasłuchiwanie, Pływanie, Przeszukiwanie 2, Skradanie 3, Spostrzegawczość, Tropienie 2, Widzenie w ciemności 2, Wiedza (potwory 3, zwierzęta 4), Wigor, Wspinaczka, Występy (Gra na własnym instrumencie 4), Rybołówstwo 2, Zimna krew 3, Jeździectwo, Szelmostwo, Gibkość, Kupiectwo.
Ewipunek: Magiczny flet z Helmon (Rzuca hipnozę na istoty o poziomie In mniejszym od czarodzieja korzystającego z fletu; flet ma 6o PM na wykorzystanie do rzucania hipnozy. Aby skorzystać z fletu trzeba mieć przynajmniej występy instrument 3. Podstawowy poziom trudności testu to 2 i +2 za każdy poziom In ofiary) Kord (k3+1+2*Si), Podłużna filcowa czapka z czerwonym piórem.
Lajos, Krasnolud, Kowal, Nudysta Półgoły krasnolud kowal, ubrany tylko w czapę i fartuch, z wielką czarną krzaczastą brodą. Statystyki można wykorzystać w ramach jego współpracownika, w sklepie z bronią. Ko: 3 Po: 1 Si: 4 Zm: 2 Zr: 1 Zw: 1 In: 1 Og: 1 Wo: 1 Żywotność: 29 (8/15/22/29) Strzelanie: 3 Walka bronią: 3 Walka wręcz: 3 Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz 1/4/4) Obrona magiczna: 1 PW: 8 Umiejętności: Górnictwo, Wiedza Broń i Zbroje 3, Języki (Wspólny 3, Krasnoludzki 2), Kupiectwo, Rzemiosło (Kowalstwo 3, Płatnerstwo 2, Wyrób Broni 3) Szacowanie, Unieszkodliwianie Pułapek, Widzenie w ciemności 4, Wigor. Ekwipunek: Skórzany fartuch, Kowalski młot (k6+2Si).
Kanalarze i ich Cechmistrz Kilkunastu mężczyzn zbrojnych w okute pały, latarnie, i wysokie buty stoi między Rakverelinem, a absolutną zagładą. Przewodzi im obleśny cechmistrz. Cechmistrz posiada podstawową wiedzę na temat potworów nękających miasto. Ma on także klucz do wrót pod kanałami (Ów klucz daje możliwość przemieszczania się z kanałów na rozlewiska przez kratowane wrota dając +1 do testów na polowanie oraz wiedza potwory przeciw Pseudoszczurom) Cechmistrz jest łysy i nosi rozchełstaną ćwiekowaną kurtę. Na szyi ma klucz do wrót w kanałach. Przed polowaniami prowadzi hanzę do wejścia do kanałów, aby wpuścić ją swoim kluczem. Trzeba testu rozmawiania 6 lub zastraszania 6 (Porażka oznacza bijatykę z kanalarzami) lub przekupstwa 5 i zapłaty 5 bizantów aby dostać klucz na własność (przebicie/porażka to -/+1 bizant do zapłaty). Jeśli klucz zdobędzie Flecista z Helmon, zyska on +1k6 do rzutów na polowania. Cech ma miejsce w śmierdzącej piwnicy, na wpół w kanałach. Zejście po schodach do dużej piwnicy i dwoje stalowych drzwi wiodących już do kanałów. Beczki strychniny stoją w piwnicy cechowej, walając się też po stołach, zaś kanalarze zdają się być bardziej przejęci graniem w kości i wcieraniem sobie strychniny w dziąsła niż panującą plagą.Strychnina w małych dawkach 0.2-0.3 uncji działa stymulująco. Test wigor 3 po zdaniu którego dostajesz bonus +1 do Zm przy następnym teście lub zostajesz lekko ranny. Kanalarze są gotowi dzielić się alchemicznym proszkiem. Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 1 Zr: 1 Zw: 1 In: 1 Og: 1 Wo: 1 Żywotność: 26 (7/14/20/26) Rzucanie: 1Strzelanie: 1Walka bronią: 2 Walka wręcz: 3 Unik: 1 Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz 1/3/4) Obrona magiczna: 1 PW: 6Umiejętności: Języki (Wspólny 3), Nasłuchiwanie, Skradanie, Spostrzegawczość, Wiedza (Kovir i Poviss), Wigor, Wspinaczka.Zbroja: Rozchełstane koszule i kalosze. Broń: Okuta pałka (k3+1+2Si) LUB Kusza typowa (4k6), Dwanaście bełtów, dawka strychniny.

Pseudoszczury
Żyją w piwnicach i kanałach. Bestie, niby krwiożercze łyse nutrie. Brudna robota, acz dobrze płatna. Tak jak paradzięcioły i inne im podobne potwory, powstały w wyniku eksperymentów czarodziejów. Oryginalnym zadaniem pseudoszczurów było kontrolowanie populacji gryzoni i innych szkodników w większych miastach. Zamiast tego, poczęły oblegać kanały i inne lokalizacje nawiedzane przez ich żer, będąc przy tym większymi i niebezpieczniejszymi szkodnikami.
Ko: 2 Po: 3 Si: 1 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 5 In: 1 Og: 0 Wo: 1
Żywotność: 18 (5/10/14/18) Walka Wręcz: 3 Unik: 5
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 3/6 Obrona magiczna: 1
Broń: Atak raz albo zęby (k6+2xSi) albo pazury (k3+2xSi)
PW: 8
Gemajn Pałacu Namiestnika
Ko: 3 Po: 1 Si: 4 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 3 In: 1 Og: 1 Wo: 1 Żywotność: 29 (8/15/22/29) Rzucanie: 1 Strzelanie: 4 Walka bronią: 3 Walka wręcz: 3 Unik: 1
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz 2/6/5) Obrona magiczna: 1
PW: 9
Umiejętności: Języki (Wspólny 3), Nasłuchiwanie, Skradanie, Spostrzegawczość, Wiedza (Kovir-Poviss), Wigor 3, Wspinaczka.
Zbroja: Bassinet/Kapalin (3), Przeszywanica (1), Rękawice kolcze (2)
Broń: Gizarma/Glewia/Rohatyna/Partyzana (2k6+2Si) oraz Siekiera/Miecz/Buzdygan (k6+2Si)
Manewry bronią: Powstrzymanie szarży (2 PW; -1/0; Szarżowany, broniący się kradnie bonus szarży 4xSi od atakującego, zadając mu obrażenia jako pierwszy.)
Szczury
Ko: 3 Po: 3 Si: 1 Zm: 4 Zr: 1 Zw: 5
Żywotność: 14 (4/8/11/14)
Walka Wręcz: 2 Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/wręcz 3/5)
Obrona magiczna: 2
PW: 10
Broń: Atak raz albo zęby (1+Si)

Comments